Software Testing - LDTP

Linux Desktop Testing Project (LDTP) adalah framework GNU yang digunakan untuk menguji software secara otomatis terutama untuk menguji software desktop pada sistem operasi Linux, sehingga kualitasnya dapat terus ditingkatkan.

Framework LDTP memanfaatkan pustaka-pustaka accessability dalam menguji interface pada aplikasi. Selain itu, framework LDTP dilengkapi dengan alat bangu yang dapat men-generate Appmap dengan membaca komponen-komponen antarmuka pada aplikasi dan alat bantu test case berdasarkan pemilihan user pada aplikasi diuji.

Inti framework dari LDTP menggunakan Appmap dan menjadikan test-case yang telah direkam ke test aplikasi dan memberi status untuk setiap test-case sebagai outputnya.

Framework LDTP telah digunakan dalam menguji semua aplikasi Gnome, aplikasi-aplikasi dari Yayasan Mozilla (Mozilla Browser, Firefox, Thunderbird, dll), aplikasi OpenOffice, aplikasi Java (Swing), dan aplikasi-aplikasi KDE (mulai KDE 4). Framework LDTP akan menguji bagian-bagian dari aplikasi yaitu Object based (tool bar, push button, dll.), Context sensitive (Window based), handle unexpected window, dan-lain.

Fitur-fitur LDTP:
  • LDTP mendukung verifikasi dari kegiatan-kegiatan yang dijalankan.
  • Penulisan test scripts yang sangat mudah, penulis script tidak perlu mengetahui hirarki dari objek.
  • Selama pengujian, pengawasan terhadap performa memori dari aplikasi dapat diukur.
  • Pengelompokkan berdasarkan eksekusi, yang menyediakan kontrol yang ketat dari aliran test-script.
  • Script dapat ditulis menjadi komponen yang reusable dan data dapat disimpan/diambil kembali dalam bentuk XML.
  • Objek-objek diidentifikasikan secara statis atau dinamis.
 Platform yang didukung oleh LDTP antara lain:
  • OpenSuSE
  • OpenSolaris
  • Debian
  • Ubuntu
  • Fedora
  • FreeBSD
  • Embedded Platform (Palm Source / Access Company)

Sumber :
http://ldtp.freedesktop.org/wiki/

UU No. 36 tentang Telekomunikasi

BAB II
ASAS DAN TUJUAN
Pasal 2
Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum,
keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.
Pasal 3
Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan
bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata,
mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan
antarbangsa.

BAB IV
PENYELENGGARAAN
Bagian Pertama
Umum
Pasal 7
(1) Penyelenggaraan telekomunikasi meliputi:
a. penyelenggaraan jaringan telekomunikasi;
b. penyelenggaraan jasa telekomunikasi;
c. penyelenggaraan telekomunikasi khusus.
(2) Dalam penyelenggaraan telekomunikasi, diperhatikan hal-hal sebagai berikut:
a. melindungi kepentingan dan keamanan negara;
b. mengantisipasi perkembangan teknologi dan tuntutan global;
c. dilakukan secara profesional dan dapat dipertanggungjawabkan;
d. peran serta masyarakat.

BAB V
P E N Y I D I K A N
Pasal 44
(1) Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, juga Pejabat Pegawai Negeri Sipil
tertentu di lingkungan Departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang
telekomunikasi, diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam
Undang-undang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang
telekomunikasi.
(2) Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang:
a. melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan atau keterangan berkenaan dengan
tindak pidana di bidang telekomunikasi;
b. melakukan pemeriksaan terhadap orang dan atau badan hukum yang diduga
melakukan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
c. menghentikan penggunaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang menyimpang
dari ketentuan yang berlaku;
d. memanggil orang untuk didengar dan diperiksa sebagai saksi atau tersangka;
e. melakukan pemeriksaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang diduga
digunakan atau diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
f. menggeledah tempat yang diduga digunakan untuk melakukan tindak pidana di bidang
telekomunikasi;
g. menyegel dan atau menyita alat dan atau perangkat telekomunikasi yang digunakan
atau yang diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
h. meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di
bidang telekomunikasi; dan
i. mengadakan penghentian penyidikan.
(3) Kewenangan penyidikan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dilaksanakan sesuai dengan
ketentuan Undang-undang Hukum Acara Pidana.

BAB VI
SANKSI ADMINISTRASI
Pasal 45
Barang siapa melanggar ketentuan Pasal 16 ayat (1), Pasal 18 ayat (2), Pasal 19, Pasal 21,
Pasal 25 ayat (2), Pasal 26 ayat (1), Pasal 29 ayat (1), Pasal 29 ayat (2), Pasal 33 ayat (1), Pasal
33 ayat (2), Pasal 34 ayat (1), atau Pasal 34 ayat (2) dikenai sanksi administrasi.
Pasal 46
(1) Sanksi administrasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 45 berupa pencabutan izin.
(2) Pencabutan izin sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan setelah diberi
peringatan tertulis.

BAB VII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 47
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 ayat (1),
dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak
Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).
Pasal 48
Penyelenggara jaringan telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 19 dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda
paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah).
Pasal 49
Penyelenggara telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal
20, dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak
Rp200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Pasal 50
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 22, dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak
Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).
Pasal 51
Penyelenggara telekomunikasi khusus yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 29 ayat (1) atau Pasal 29 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat)
tahun dan atau denda paling banyak Rp400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).
Pasal 52
Barang siapa memperdagangkan, membuat, merakit, memasukkan atau menggunakan
perangkat telekomunikasi di wilayah Negara Republik Indonesia yang tidak sesuai dengan
persyaratan teknis sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1), dipidana dengan pidana
penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta
rupiah).
Pasal 53
(1) Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33
ayat (1) atau Pasal 33 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat)
tahun dan atau denda paling banyak Rp400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).
(2) Apabila tindak pidana sebagaimana dimaksud pada ayat (1) mengakibatkan matinya
seseorang, dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.
Pasal 54
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 ayat (2) atau
Pasal 36 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda
paling banyak Rp200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Pasal 55
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38, dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak
Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).
Pasal 56
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 40, dipidana
dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.
Pasal 57
Penyelenggara jasa telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 42 ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda
paling banyak Rp200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).
Pasal 58
Alat dan perangkat telekomunikasi yang digunakan dalam tindak pidana sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 52 atau Pasal 56 dirampas untuk negara dan atau dimusnahkan
sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pasal 59
Perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 49, Pasal 50, Pasal 51,
Pasal 52, Pasal 53, Pasal 54, Pasal 55, Pasal 56, dan Pasal 57 adalah kejahatan.

UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK

BAB I
KETENTUAN UMUM, Pasal 1 dan 2

BAB II
ASAS DAN TUJUAN, Pasal 3 dan 4

BAB III
INFORMASI, DOKUMEN, DAN TANDA TANGAN ELEKTRONIK, Pasal 5 - 12

BAB IV
PENYELENGGARAAN SERTIFIKASI ELEKTRONIK DAN SISTEM ELEKTRONIK
Bagian Kesatu
Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik, Pasal 13 dan 14
Bagian Kesatu
Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik, Pasal 15 dan 16

BAB V
TRANSAKSI ELEKTRONIK, Pasal 17- 22

BAB VI
NAMA DOMAIN, HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL, DAN PERLINDUNGAN HAK PRIBADI  Pasal 23-26

BAB VII
PERBUATAN YANG DILARANG, Pasal 27-37

BAB VIII
PENYELESAIAN SENGKETA, Pasal 38 dan 39

BAB IX
PERAN PEMERINTAH DAN PERAN MASYARAKAT, Pasal 40 dan 41

BAB X
PENYIDIKAN, Pasal 42 - 44

BAB XI
KETENTUAN PIDANA, Pasal 45 - 52

BAB XII
KETENTUAN PERALIHAN, Pasal 53

BAB XIII
KETENTUAN PENUTUP Pasal 54

Sumber:
http://jdih.ristek.go.id/?q=system/files/perundangan/109253933.pdf
http://www.depsos.go.id/unduh/Roren/UU_ITE%20no%2011%20Th%202008.pdf

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta


BAB I Pasal 1, berisi Ketentuan Umum.
Pasal berisi pengertian umum mengenai hak cipta, diantaranya,

1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama -sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
3. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
4. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
5. Pengumuman adalah pem bacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
Selain kelima hal di atas, pasal 1 ini juga berisi pengertian perbanyakan, potret, program komputer, hak terkait, pelaku, produser rekaman suara, lembaga penyiaran, permohonan, lisensi, kuasa, menteri, dan direktorat jenderal.

BAB II, berisi Lingkup Hak Cipta

Pembatasan Hak Cipta

Pasal 14
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:
a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;
b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;
c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.
(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia.
(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.
(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1 ) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.
(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.

Pasal 17
Pemerintah melarang Pengumuman setiap Ciptaan yang bertentangan dengan kebijaksanaan Pemerintah di bidang agama, pertahanan dan keamanan Negara, kesusilaan, serta ketertiban umum setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta.

Pasal 18
(1) Pengumuman suatu Ciptaan yang diselenggarakan oleh Pemerintah untuk kepentingan nasional melalui radio, televisi dan/atau sarana lain dapat dilakukan dengan tidak meminta izin kepada Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pemegang Hak Cipta, dan kepada Pemegang Hak Cipta diberikan imbalan yang layak.
(2) Lembaga Penyiaran yang mengumumkan Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang mengabadikan Ciptaan itu semata-mata untuk Lembaga Penyiaran itu sendiri dengan ketentuan bahwa untuk penyiaran selanjutnya, Lembaga Penyiaran tersebut harus memberikan imbalan yang layak kepada Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan.

Ciptaan yang Dilindungi

Pasal 12
(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.
(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.

Pasal 13
Tidak ada Hak Cipta atas:
a. hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
b. peraturan perundang-undangan;
c. pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
d. putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
e. keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Pendaftaran HAKI

Pasal 35
(1) Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan.
(2) Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
(3) Setiap orang dapat memperoleh untuk dirinya sendiri suatu petikan dari Daftar Umum Ciptaan tersebut dengan dikenai biaya.
(4) Ketentuan tentang pendaftar an sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak merupakan kewajiban untuk mendapatkan Hak Cipta.

Pasal 36
Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum Ciptaan tidak mengandung arti sebagai pengesahan atas isi, arti, maksud, atau bentuk dari Ciptaan yang didaftar.

Pasal 37
(1) Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum Ciptaan dilakukan atas Permohonan yang diajukan oleh Pencipta atau oleh Pemegang Hak Cipta atau Kuasa.
(2) Permohonan diajukan kepada Direktorat Jenderal dengan surat rangkap 2 (dua) yang ditulis dalam bahasa Indonesia dan disertai contoh Ciptaan atau penggantinya dengan dikenai biaya.
(3) Terhadap Permohonan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), Direktorat Jenderal akan memberikan keputusan paling lama 9 (sembilan) bulan terhitung sejak tanggal diterimanya Permohonan secara lengkap.
(4) Kuasa sebagaimana dimaksud pada ayat (1) adalah konsultan yang terdaftar pada Direktorat Jenderal.
(5) Ketentuan mengenai syarat-syarat dan tata cara untuk dapat diangkat dan terdaftar sebagai konsultan sebagaimana dimaksud pada ayat (4) diatur lebih lanjut dalam Peraturan Pemerintah.
(6) Ketentuan lebih lanjut tentang syarat dan tata cara Permohonan ditetapkan dengan Keputusan Presiden.

Pasal 38
Dalam hal Permohonan diajukan oleh lebih dari seorang atau suatu badan hukum yang secara bersama-sama berhak atas suatu Ciptaan, Permohonan tersebut dilampiri salinan resmi akta atau keterangan tertulis yang membuktikan hak tersebut.

Pasal 39
Dalam Daftar Umum Ciptaan dimuat, antara lain:
a. nama Pencipta dan Pemegang Hak Cipta;
b. tanggal penerimaan surat Permohonan;
c. tanggal lengkapnya persyaratan menurut Pasal 37; dan
d. nomor pendaftaran Ciptaan.

Pasal 40
(1) Pendaftaran Ciptaan dianggap telah dilakukan pada saat diterimanya Permohonan oleh Direktorat Jenderal dengan lengkap menurut Pasal 37, atau pada saat diterimanya Permohonan dengan lengkap menurut Pasal 37 dan Pasal 38 jika Permohonan diajukan oleh lebih dari seorang atau satu badan hukum sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38.
(2) Pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 41
(1) Pemindahan hak atas pendaftaran Ciptaan, yang terdaftar menurut Pasal 39 yang terdaftar dalam satu nomor, hanya diperkenankan jika seluruh Ciptaan yang terdaftar itu dipindahkan haknya kepada penerima hak.
(2) Pemindahan hak tersebut dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan atas permohonan tertulis dari kedua belah pihak atau dari penerima hak dengan dikenai biaya.
(3) Pencatatan pemindahan hak tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 42
Dalam hal Ciptaan didaftar menurut Pasal 37 ayat (1) dan ayat (2) serta Pasal 39, pihak lain yang menurut Pasal 2 berhak atas Hak Cipta dapat mengajukan gugatan pembatalan melalui Pengadilan Niaga.

Pasal 43
(1) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat orang atau badan hukum yang namanya tercatat dalam Daftar Umum Ciptaan sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta, dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan atas permintaan tertulis Pencipta atau Pemegang Hak Cipta yang mempunyai nama dan alamat itu dengan dikenai biaya.
(2) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 44
Kekuatan hukum dari suatu pendaftaran Ciptaan hapus karena:
a. penghapusan atas permohonan orang atau badan hukum yang namanya tercatat sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta;
b. lampau waktu sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29, Pasal 30, dan Pasal 31 dengan mengingat Pasal 32;
c. dinyatakan batal oleh putusan pengadilan yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap.

Sumber:
http://id.wikisource.org/wiki/Undang-Undang_Republik_Indonesia_Nomor_19_Tahun_2002

Peraturan dan Regulasi Dunia IT

Cyber Law

Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyber Law juga didefinisikan sebagai kumpulan peraturan
perundang-undangan yang mengatur tentang berbagai aktivitas manusia di cyberspace (dengan
memanfaatkan teknologi informasi).

Ruang lingkup dari Cyber Law meliputi hak cipta, merek dagang, fitnah/penistaan, hacking, virus, akses Ilegal, privasi, kewajiban pidana, isu prosedural (Yurisdiksi, Investigasi, Bukti, dll), kontrak elektronik, pornografi, perampokan, perlindungan konsumen dan lain-lain.


Model Regulasi
  1. Membuat berbagai jenis peraturan perundang-undangan yang sifatnya sangat spesifik yang merujuk pada pola pembagian hukum secara konservatif, misalnya regulasi yang mengatur hanya aspek-aspek perdata saja seperti transaksi elektronik, masalah pembuktian perdata, tanda tangan elektronik, pengakuan dokumen elektronik sebagai alat bukti, ganti rugi perdata, dll., disamping itu juga dibuat regulasi secara spesifik yang secara terpisah mengatur tindak pidana teknologi informasi (cybercrime) dalam undang-undang tersendiri.
  2. Model regulasi komprehensif yang materi muatannya mencakup tidak hanya aspek perdata, tetapi juga aspek administrasi dan pidana, terkait dengan dilanggarnya ketentuan yang menyangkut penyalahgunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Pada negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju. Sebagai kiblat dari perkembangan aspek hukum ini, Amerika Serikat merupakan negara yang telah memiliki banyak perangkat hukum yang mengatur dan menentukan perkembangan Cyber Law.


1. Cyber Law di Amerika
Di Amerika, Cyber Law yang mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act (UETA). UETA diadopsi oleh National Conference of Commissioners on Uniform State Laws (NCCUSL) pada tahun 1999.
Secara lengkap Cyber Law di Amerika adalah sebagai berikut:
– Electronic Signatures in Global and National Commerce Act
– Uniform Electronic Transaction Act
– Uniform Computer Information Transaction Act
– Government Paperwork Elimination Act
– Electronic Communication Privacy Act
– Privacy Protection Act
– Fair Credit Reporting Act
– Right to Financial Privacy Act
– Computer Fraud and Abuse Act
– Anti-cyber squatting consumer protection Act
– Child online protection Act
– Children’s online privacy protection Act
– Economic espionage Act
– “No Electronic Theft” Act

2. Cyber Law di Singapore
Cyber Law di Singapore, antara lain:
• Electronic Transaction Act
• IPR Act
• Computer Misuse Act
• Broadcasting Authority Act
• Public Entertainment Act
• Banking Act
• Internet Code of Practice
• Evidence Act (Amendment)
• Unfair Contract Terms Act

3. Cyber Law di Indonesia
Dibandingkan dengan negara-negara di atas, indonesia termasuk negara yang tertinggal dalam hal pengaturan undang-undang ite. Secara garis besar UU ITE (undang–undang tentang
Informasi dan Transaksi Elektronik) mengatur hal-hal sebagai berikut :
•Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
• Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
• UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
• Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
• Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37)

The Computer Crime Act 1997

Sebagai negara pembanding terdekat secara sosiologis, Malaysia sejak tahun 1997 telah mengesahkan dan mengimplementasikan beberapa perundang-undangan yang mengatur berbagai aspek dalam cyberlaw seperti UU Kejahatan Komputer, UU Tandatangan Digital, UU Komunikasi dan Multimedia, juga perlindungan hak cipta dalam internet melalui amandemen UU Hak Ciptanya.
Sementara, RUU Perlindungan Data Personal kini masih digodok di parlemen Malaysia.
The Computer Crime Act itu sendiri mencakup mengenai kejahatan yang dilakukan melalui
komputer, karena cybercrime yang dimaksud di negara Malaysia tidak hanya mencakup segala aspek kejahatan/pelanggaran yang berhubungan dengan internet. Akses secara tak terotorisasi pada material komputer, adalah termasuk cybercrime. Hal ini berarti, jika saya memiliki komputer dan anda adalah orang yang tidak berhak untuk mengakses komputer saya, karena saya memang tidak mengizinkan anda untuk mengaksesnya, tetapi anda mengakses tanpa seizin saya, maka hal tersebut termasuk cybercrime, walaupun pada kenyataannya komputer saya tidak terhubung dengan internet.

Hukuman atas pelanggaran The computer Crime Act :
Denda sebesar lima puluh ribu ringgit (RM50,000) dan atau hukuman kurungan/penjara dengan lama waktu tidak melebihi lima tahun sesuai dengan hukum yang berlaku di negara tersebut (Malaysia).
The Computer Crime Act mencakup, sbb:
•Mengakses material komputer tanpa ijin
•Menggunakan komputer untuk fungsi yang lain
•Memasuki program rahasia orang lain melalui komputernya
•Mengubah / menghapus program atau data orang lain
•Menyalahgunakan program / data orang lain demi kepentingan pribadi

Council of Europe Convention on Cyber crime (Eropa)
Saat ini berbagai upaya telah dipersiapkan untuk memerangi cybercrime. The Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, di mana pada tahun 1986 OECD telah mempublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime: Analysis of Legal Policy.

Laporan ini berisi hasil survey terhadap peraturan perundang-undangan Negara-negara Anggota beserta rekomendasi perubahannya dalam menanggulangi computer-related crime tersebut, yang mana diakui bahwa sistem telekomunikasi juga memiliki peran penting dalam kejahatan tersebut.

Melengkapi laporan OECD, The Council of Europe (CE) berinisiatif melakukan studi mengenai kejahatan tersebut. Studi ini memberikan guidelines lanjutan bagi para pengambil kebijakan untuk menentukan tindakan-tindakan apa yang seharusnya dilarang berdasarkan hukum pidana negara-negara anggota, dengan tetap memperhatikan keseimbangan antara hak-hak sipil warga negara dan kebutuhan untuk melakukan proteksi terhadap computer-related crime tersebut. Pada perkembangannya, CE membentuk Committee of Experts on Crime in Cyberspace of the Committee on Crime Problems, yang pada tanggal 25 April 2000 telah mempublikasikan Draft Convention on Cyber-crime sebagai hasil kerjanya ( http://www.cybercrimes.net), yang menurut Prof. Susan Brenner (brenner@cybercrimes.net) dari University of Daytona School of Law, merupakan perjanjian internasional pertama yang mengatur hukum pidana dan aspek proseduralnya untuk berbagai tipe tindak pidana yang berkaitan erat dengan penggunaan komputer, jaringan atau data, serta berbagai penyalahgunaan sejenis.

Dari berbagai upaya yang dilakukan tersebut, telah jelas bahwa cybercrime membutuhkan global action dalam penanggulangannya mengingat kejahatan tersebut seringkali bersifat transnasional.
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:
  1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
  2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
  3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
  4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
  5. Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties
Sumber:
http://iqbalhabibie.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/30579/Bab+V+Cyberlaw.pdf

IT Forensics

WHAT?
IT Forensik adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan mengumpulkan, menganalisis, dan melaporkan informasi digital dengan cara yang sah secara hukum. IT Forensik dapat digunakan dalam deteksi dan pencegahan kejahatan dimana bukti disimpan secara digital. Beberapa ini terdapat definisi IT Forensics.
1.Definisi sederhana, yaitu penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal.
2.Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
3.Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.


WHY and WHOM?
Berkembangnya teknologi diikuti juga dengan berkembangnya modus-modus kejahatan. Lembaga penegak hukum adalah pengguna awal dan terberat dari komputer forensik ini, akibatnya sering berada di garis depan perkembangan di lapangan. Komputer dapat digunakan dalam kejahatan seperti hacking, denial of service attacks, penyerangan email, internet, dokumen atau file lain yang relevan dengan kejahatan seperti pembunuhan, penculikan, penipuan dan perdagangan narkoba.

IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fskta-fakta obyektif dari sebuah insiden atau pelanggaran keamanan informasi. Setelah diverifikasi fakta-fakta tersebut skan menjadi bukti-bukti ysng akan digunakan dalam proses hukum. Orang-orang yang berhubungan dengan IT forensik antara lain auditor, dokter komputer forensik, dan lembaga penegak hukum.

WHEN?
IT Forensik biasanya digunakan dalam mengidentifikasi kasus-kasus kejahatan yang berhubungan dengan informasi digital. Baru-baru ini, organisasi komersial telah menggunakan komputer forensik untuk keuntungan mereka dalam berbagai kasus seperti:
* Pencurian kekayaan intelektual
* Pengintaian industri
* Penipuan
* Pemalsuan
* Investigasi kebangkrutan


IT Audit Trail
IT Audit Trail bisa dikatakan ke akuratan dalam mencatat semua transaksi yang diisi, diubah, atau dihapus oleh seseorang, seseorang di sini merupakan seorang IT yang tentunya ahli dibidang IT Audit. Fasilitas ini dinamakan Audit Trail. Fasilitas ini dapat diaktifkan atau di non-aktifkan melalui menu preferences.
Fasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukan ke Accurate, jurnalnya akan dicatat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh siapa, dan kapan. Apabila ada sebuah transaksi yang di-edit, maka jurnal lamanya akan disimpan, begitu pula dengan jurnal barunya.
Jadi, apa pun yang dilakukan oleh user di Accurate dapat anda pantau dari laporan Audit Trail. Laporan ini dapat berupa summary (aktivitas apa saja yang dilakukan), atau detail (semua perubahan jurnal akan ditampilkan).

Real Time Audit
RTA adalah pengelolaan informasi penting pada setiap proses untuk memastikan bahwa informasi direkam, disimpan, dikirim, dianalisis dan diakses secara real time dengan input data dan akses yang berada di lokasi manapun. Jadi intinya, RTA adalah  pengendalian atau kontrol informasi baik internal maupun eksternal secara online atau real time, istilah lainnya EDP (Electronic Data Processing) Auditing.

Sumber:
http://forensiccontrol.com/resources/beginners-guide-computer-forensics/
http://donysetiadi.com/blog/2010/04/08/it-audit-trail/
http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/13308/ITAuditForensic.pdf
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11616/IT+Forensics.doc
 

Kriteria Manajer Proyek

Project manager (PM) adalah individu yang menjaga jalannya manajemen proyek dan semua sumber daya proyek seperti biaya, staff, waktu, dan kualitas. PM bertanggung jawab terhadap semua komunikasi yang datangnya dari luar(laporan, pertemuan-pertemuan, penghubung antara manajemen tingkat atas dengan user). Tujuan utama seorang manajer proyek adalah keberhasilan proyek itu sendiri mulai dari perencanaan, pengontrolan, dan komunikasi.

Hal yang paling utama yang harus dimiliki seorang manajer proyek tentunya adalah jiwa kepemimpinan. Dia harus tegas dan pandai mengambil keputusan. Seorang PM harus memiliki kemampuan berkomunikasi, baik itu dengan manajer tingkat atas, user, maupun dengan para pekerja bawahannya. Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang, mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orang-orang.

Seorang PM harus memiliki pengetahuan tentang manajemen proyek. PM harus mengetahui langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan dalam menjalankan sebuah proyek sesuai dengan waktu yang ditentukan, mulai dari perencanaan, penjadwalan, biaya, sampai pada pembuatan laporan. Pengetahuan ini tidak terbatas pada niat dan kebijakan pokok klien. Ia harus dapat mengambil keputusan logis dan adil sehingga dapat mengandalkan kelompoknya, dan dapat bekerja sama sebaik mungkin. PM harus mampu menetapkan kebutuhan manajerial suatu proyek baru dengan cepat dan mampu pula mengelola sederetan kegiatan yang sering kali intensif dan berubah-ubah

PM juga harus pandai untuk memotivasi orang. Terkadang dalam menjalankan sebuah proyek, ada kalanya pekerja tidak bekerja dalam kondisi terbaiknya. Fungsi dari seorang manajer adalah memberikan motivasi, arahan, dan dorongan kepada para pekerjanya supaya proyek dapat berjalan sesuai waktu yang telah dijadwalkan. PM harus mengetahui orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur pemakaian, dan proyek perusahaan. Keahlian yang dibutuhkan untuk pekerjaan ini adalah kepemimpinan yang luas, kemampuan bernegosiasi dan diplomasi.

Seorang PM harus pandai dalam mengorganisasi karena manajer proyek harus merekrut sekelompok orang dengan keterampilan yang diperlukan untuk mengurus proyek, kelompok yang keanggotannya akan berubah-ubah karena kebutuhan menghendakinya sesuai dengan kemajuan proyek.

Sumber:
referensi 1
referensi 2

COCOMO

APA ITU COCOMO?

COCOMO adalah singkatan dari COnstructive COst MOdel yaitu model algoritma estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. COCOMO pertama kali dipublikasikan dalam buku Boehm (1981) berjudul "Software Engineering Economics" sebagai model untuk mengestimasi usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Hal ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace dimana Boehm sebagai Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek yang berukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari assembly sampai Programming Language One (PL/I). Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan proses pengembangan software yang lazim pada tahun 1981. Banyak referensi biasanya menyebut COCOMO 81 untuk model ini.

COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasi, termasuk :
-    Dasar persamaan perkiraan biaya
-    Setiap asumsi yang dibuat dalam model
-    Setiap definisi
-    Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit.

Perhitungan COCOMO bisa digunakan untuk mengetahui jenis proyek, menghitung Person Month (perbandingan antara waktu dan tenaga yang dibutuhkan), Durasi (waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek), tim size (tenaga yang dibutuhkan).

MODEL COCOMO

1.    Model COCOMO Dasar (Basic)
Menghitung usaha pengembangan PL (dan biaya) sbg fungsi dari ukuran program yg diekspresikan dalam baris kode yg diestimasi (LOC).

Persamaan COCOMO Dasar

Dimana :
    E = Effort (usaha yang diaplikasikan - pm)
    D = waktu pengembangan (m)
    KLOC = jumlah perkiraan baris kode (dalam ribuan)
    ab, bb, cb, db = koefisien (lihat tabel)


Tabel Model COCOMO Dasar





 


Model dasar ini dapat diperluas dengan mempertimbangkan kumpulan 'atribut pengendali biaya' yang dikelompokkan dalam 4 kategori utama :

1. Atribut produk
  • ukuran keandalan proyek
  • ukuran dari aplikasi database
  • kekompleksan produk
2. Atribut perangkat keras
  • kendala performansi run-time
  • kendala memori
  • lingkungan dari violability dari virtual memori
  • waktu perputaran yg diperlukan
3. Atribut personil
  • kemampuan sistem analis
  • kemampuan software engineering
  • pengalaman aplikasi
  • pengalaman virtual mesin
  • pengalaman bahasa pemrograman
4. Atribut proyek
  • pemakaian alat bantu PL
  • metode aplikasi software engineering
  • jadwal pengembangan
Masing-masing dari 15 atribut di atas dirata-rata dalam sebuah skala 6 titik dengan rentang dari 'sangat rendah' ke 'sangat tinggi' (dalam kepentingan atau harga).


2.    Model COCOMO Intermediate
Menghitung usaha pengembangan PL sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian 'pengendali biaya' yang menyangkut penilaian yang subyektif thd produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek.

Persamaan COCOMO Intermediate




Dimana :
EAF = Effort Adjusment Factor (faktor penyesuaian usaha) yang mempunyai range antara 0.9 sampai 1.4
ai, bi = koefisien  (lihat tabel)

Tabel Model COCOMO Intermediate






3.    Model COCOMO Advance
Menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL.

KELAS PROYEK PERANGKAT LUNAK

Model COCOMO mendefinisikan 3 kelas proyek perangkat lunak yaitu :
1.    Model Organik
Ukuran proyek relatif kecil, PL yang dibuat atau dikembangkan lebih simpel dengan aplikasi kerja yang baik. Misal program analisis termal yang dikembangkan untuk kelompok transfer panas.
Ciri dari model ini antara lain:
•    Merupakan proyek rutinitas
•    Proyek yang dikerjakan mudah dipelajari
•    Tim work bekerja secara efisien
•    Proyek yang dikerjakan memiliki sedikit hambatan
•    Umumnya sistem kecil

2. Model Semi Detached
Model ini berada pada pertengahan antara organic dan embedded. Ukuran proyek dan kekompleksan perangkat cukup besar dengan pengalaman kerja campuran (ada yang telah berpengalaman dan ada yang belum berpengalaman). Misal sistem pemrosesan transaksi dengan syarat tertentu untuk perangkat keras terminal dan perangkat lunak database.

3. Model Embedded
Ukuran proyek dan kekompleksan PL yg dikembangkan atau dikerjakan besar. Misal perangkat lunak kontrol penerbangan untuk pesawat udara.
Ciri dari model ini antara lain:
•    Memiliki tingkat kesulitan lebih bila dibandingkan organik dan semi detached
•    Proyek yang dikerjakan cukup besar (software untuk kontrol nuklir, atau pesawat luar angkasa)
•    Tim sebagian besar terdiri dari tenaga yang berpengalaman
•    Proyek yang dikerjakan merupakan sesuatu yang baru
•    Biasanya memiliki hambatan yang cukup besar



Sumber:
http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16705/estimas1.pdf
http://hasmapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5105/RPL5.doc
http://shllyguttya.blogspot.com/2012/04/cocomo-constructive-cost-model.html

Open Source Software

Menurut David Wheeler, secara umum program yang dinamakan free software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya. (Sumber: http://www.dwheeler.com/off_fs_why.html). Ada beberapa keuntungan dan kerugian menggunakan software open source.

Keuntungan menggunakan software open source :
  1. Software open source yang biasanya dikembangkan oleh komunitas atau institusi non profit juga memiliki kemampuan yang sangat powerfull karena software dikembangkan secara bersama-sama sehingga masalah atau bug pada software cepat teratasi.
  2. Fitur dan kemampuan software open source sangat kompleks dan banyak karena bisa dikembangkan oleh siapa saja tanpa terkecuali.
  3. Legal. Software open source berlisensi GPL sehingga user tidak dikenakan biaya untuk mempergunakannya.
  4. Tahan Terhadap Serangan Virus. Oleh karena itu kita disarankan untuk menggunakan software yang open source dalam pembuatan aplikasi karena software opensource ini lebih kebal trehadap virus.
  5. Gratis. Walaupun tidak semua software open source itu gratis, namun ada beberapa software yang kita bisa cari dan download bebas tanpe perlu membeli yang asli.
Kekurangan software open source :
  1. GUI dari software biasanya kurang memuaskan untuk user yang awam.
  2. Terkadang ada beberapa software open source yang tidak bisa menggantikan jenis software berbayar.
  3. Software open source biasanya kurang diminati oleh user awam karena biasanya sulit dalam instalasi atau penggunaan.
Di bawah ini ada beberapa perbandingan contoh software open source dan berbayar.
1.   Sistem Operasi (OS)
  • Open source : Linux (debian, ubuntu, mint, slackware, backtrack, open suse).
  • Software berbayar : Windows (XP, Vista, 7, 8), MacOs.
2.    Photo/Image editor
  • Open source : GIMP, InkScape, Digikam, Abhishek’s GLIMPSE.
  • Software berbayar : Adobe Photoshop, Corel Draw.
3.    Office editor
  • Open source : LibreOffice, OpenOffice.
  • Software berbayar : KingOffice, MsOffice (2003, 2007, 2010).
4.    Flow / Diagram
  • Open source : Dia, Umbrello.
  • Software berbayar : MsVisio.
5.    Text Editor
  • Open source : Kwrite, Bluefish Editor.
  • Software berbayar : Notepad.

Sumber:
http://www.softholic.net/index.php/2011/11/21/open-source-vs-software-berbayar/
http://mugos.ums.ac.id/pub/artikel/Foss/FOSS%2520(uli).pdf

Cyber Crime

Pendahuluan
Kemajuan teknologi di zaman sekarang sudah tidak diragukan lagi. Hampir segala sesuatunya saat ini menggunakan teknologi komputer. Penyediaan informasi menjadi terotomatisasi dengan adanya computer. Khususnya internet, menciptakan kemudahan tersendiri dalam mengakses informasi-informasi penting, tidak hanya dari dalam negeri tetapi juga luar negeri. Dunia maya juga memudahkan kita dalam berkomunikasi dengan kerabat. Namun tidak menutup kemungkinan kemudahan-kemudahan ini menjadi celah bagi pihak yang tidak bertanggung jawab. Kita dapat menyebutnya dengan istilah cyber crime.

Apa itu Cyber crime?
Cyber crime = kejahatan computer. Mengapa disebut kejahatan? Karena kegiatan ini dapat merugikan orang lain, yaitu tentunya para pengguna teknologi komputer. Kejahatan ini berhubungan dengan privacy dan security yang merupakan azas utama dalam sistem informasi. Dengan adanya cyber crime, berarti kerahasiaan dan keamanan sebuah informasi menjadi terganggu. Cyber crime adalah setiap bentuk kejahatan yang berkaitan langsung dengan Cyberspace. Sedangkan Cyberspace adalah media elektronik yang dihasilkan oleh jaringan komputer yang digunakan sebagai tempat melakukan komunikasi sambungan langsung (on-line).

Modus Operandi
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain:

a. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.

b. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.

c. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumendokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet.

d. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan matamata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.

e. Cyber Sabotage and Extortion

Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet.

f. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet.

g. Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.


Sumber :
http://azamul.files.wordpress.com/2007/06/thesis-cybercrime-di-indonesia.pdf
http://www.4law.co.il/indo1.pdf


Etika dan Profesi dalam Teknologi Sistem Informasi

Apa itu etika dan profesi Teknologi Sistem Informasi (TSI)?
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (akhlak). Sedangkan profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (keterampilan, kejuruan, dsb) tertentu.
Bicara mengenai profesi, yang kita ketahui bahwa profesi adalah pekerjaan, contohnya seperti dokter, guru, penyanyi, dll. Namun tidak semua bidang pekerjaan dapat dikatakan sebagai profesi. Maka dari itu ada istilah profesionalisme. Profesionalisme adalah mutu, kualitas, dan tindak tanduk yang merupakan ciri suatu profesi atau orang yang profesional. Untuk penjelasan mengenai profesionalisme dapat dilihat pada halaman berikut. Dalam bidang teknologi informasi, tentunya etika dan profesi menjadi sangat penting khususnya di era informasi seperti sekarang ini. Para pelaku dunia IT harus mengetahui etika dan profesi dalam bidang yang mereka jalani ini.

Siapa yang terlibat dalam TSI ?
Pelaku utama dalam TSI adalah tentunya orang-orang yang berprofesi dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti software engineer, system analyst, database administrator, webmaster, dll. Ada empat isu etika era informasi pada umumnya, yaitu privacy (kerahasiaan), accuracy (kebenaran), property (kepemilikan), accessibility (hak akses).
- Privacy. Contohnya, sebagai administrator untuk backup dan replikasi data, mereview data yang dipercayakan kepada Anda dilakukan seperlunya bila terkait dengan pekerjaan. Anda harus profesional.
- Accuracy. Informasi yang diberikan harus benar, ter-otentikasi, tepat, akurat, dan bertanggung jawab karena apa yang Anda informasikan bisa jadi merupakan bahan referensi dalam membuat keputusan.
- Property. Aspek ini berhubungan dengan siapa pemilik informasi, bagaimana harganya, siapa channel atau bagaimana informasi itu mengalir, siapa yang boleh mengakses.
- Accessibility. Berhubungan dengan informasi apa yang dapat diperoleh orang seseorang atau organisasi, dan dalam kondisi seperti apa. Hak akses ini erat hubungannya dengan privasi dan sekuriti.

Mengapa harus ada etika dan profesi?
Prinsip‐prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negar tidak sama.
Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah:
  1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.
  4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
  5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
  6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.

Kapan kita menggunakan etika dalam TSI?
Jika ditanya kapan, tentunya setiap kita bersentuhan dengan TIK. Sebagai orang yang berprofesi di bidang teknologi informasi kita harus mengetahui batasan-batasan dan etika dalam bekerja, dan bersikap profesional. Di era informasi ini mungkin banyak orang awam yang menggunakan teknologi baik setiap saat atau setiap harinya, namun banyak juga yang tidak mengetahui baik dan buruknya hal-hal yang mereka lakukan dalam menggunakan informasi.

-----
Referensi :
http://didiktristianto.dosen.narotama.ac.id/files/2011/04/Materi-ke-9-Etika-profesi-TI.ppt
http://mkusuma.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11837/W01-Pengertian+Etika.pdf

Speech Recognition

Sebelum mengetahui lebih lanjut tentang Speech Recognition, saya ingin membahas sedikit tentang Voice Recognition. Sesuai dengan arti katanya (voice = suara dan recognition = pengenalan) maka dapat kita katakan bahwa voice recognition adalah identifikasi atau pengenalan melalui suara. Voice recognition sendiri merupakan aplikasi dari Biometric Recognition (sistem pengenalan atau identifikasi seseorang berdasarkan karakteristik biologis khusus yang dimiliki oleh orang tersebut). Ada juga aplikasi biometric lainnya seperti retinal scan, fingerprint, dan face recognition. >>Ok balik lagi ke Speech recognition! :P

Voice recognition dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognition. Bedanya, speech recognition adalah proses pengenalan kata yang diucapkan seseorang oleh computer (tidak terpaku pada jenis suara dan identitas orang tersebut), sedangkan speaker recognition adalah pengenalan identitas seseorang dari suaranya (misal intonasi, tingkat kedalaman suara, dan lain sebagainya). Jelas beda bukan?? Yang satu berdasarkan ‘kata’ (speech) yang satu berdasarkan ‘pembicara’ (speaker).

Terdapat 4 langkah utama dalam sistem pengenalan suara:
  1. Penerimaan data input.
  2. Ekstraksi, yaitu penyimpanan data masukan sekaligus pembuatan database untuk template.
  3. Pembandingan/pencocokan, yaitu tahap pencocokan data baru dengan data suara (pencocokan tata bahasa) pada template.
  4. Validasi identitas pengguna.


Jadi saya simpulkan kembali bahwa Speech recognition adalah proses computer dalam mengenali apa yang diucapkan seseorang berdasarkan intonasi suara yang dikonversi ke dalam bentuk digital print. Proses awalnya adalah mengkonversi data spectrum suara ke dalam bentuk digital dan mengubah dalam bentuk diskrit. Contoh implementasi untuk speech recognition misalnya perintah suara untuk menjalankan aplikasi computer (contoh pada aplikasi Microsoft Voice dan Microsoft Dictation).

Mungkin segitu dulu kali ya penjelasannya, lebih lanjut lagi saya baca artikel-artikel terkait lainnya dulu.. hehe ^^


Sumber :

http://www.informatika.org/~rinaldi/Stmik/2007-2008/Makalah2008/MakalahIF2251-2008-077.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition

Pendekatan Perancangan Sistem

Perancangan Sistem Terstruktur

Pendekatan terstruktur merupakan pendekatan perancangan sistem yang membagi proses-proses dalam sistem menjadi komponen-komponen yang dapat diatur. Pendekatan ini dilengkapi dengan tools (alat-alat) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan jelas.
Pendekatan Terstruktur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu berpusat pada proses dan berpusat pada data. Pendekatan proses lebih mendefinisikan input dan proses dari perancangan sistem, hasilnya belum tentu dapat didefinisikan, sedangkan pendekatan data lebih mengacu pada pendefinisian hasil walaupun prosesnya belum dapat didefinisikan.
Contoh tools yang digunakan untuk perancangan terstruktur adalah DFD (Data Flow Diagram) dan ERD (Entity Relationship Diagram)

Perancangan Sistem Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek atau biasa disebut OO (object oriented) akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Contoh tools yang digunakan untuk perancangan berorientasi objek adalah Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Unified Modelling Language (UML).

Perbedaan Perancangan Terstruktur dan Perancangan OO

Perbedaan utama antara terstruktur dan OO yaitu pada perancangan terstruktur penguraian masalah dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil. Sementara pada metode berorientasi objek, pemecahan/penguraian masalah dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem. Atau dapat kita katakan, pada perancangan terstruktur dapat dilihat aliran-aliran data atau proses pemecahan dari masalah, sedangkan pada OO yang dapat kita lihat adalah aliran objek dan aktivitas-aktivitas yang ada dalam rancangan pemecahan masalah.

Aplikasi dengan Menggunakan Wireless

Perkembangan zaman menuntut manusia untuk meningkatkan kreatifitas mereka untuk memenuhi kebutuhannya terutama di bidang teknologi. Meningkatnya mobilitas pengguna teknologi menarik minat para seniman IT untuk menciptakan peralatan yang portable (bisa dibawa kemana saja). Adanya teknologi wireless/nirkabel (tanpa kabel) memudahkan para pengguna teknologi dalam memenuhi kebutuhan dan aktivitas mereka. Banyak perusahaan yang bergerak di bidang teknologi berlomba-lomba bersaing untuk menciptakan peralatan yang menggunakan aplikasi wireless. Nah, pada kesempatan kali ini, saya ingin menjelaskan beberapa aplikasi yang menggunakan wireless yang saya baca dari beberapa artikel. Selamat membaca, semoga bermanfaat.

Pertama-tama saya ingin menjelaskan beberapa jenis teknologi koneksi data nirkabel yang cukup banyak digunakan saat ini.
  • WiFi 802.11g: merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.
  • WiFi 802.11n: merupakan teknologi WiFi yang paling cepat, karena mampu menangani transfer data hingga kecepatan maksimal 300 Mbps.
  • Bluetooth standar: perangkat yang paling sering kita temui di gadget seperti HandPhone maupun perangkat elektronik lainnya, memiliki kecepatan transfer maksimal hanya 3 Mbps.
  • Bluetooth 3.0: generasi penerus dari bluetooth standar di atas, teknologi ini memungkinkan transfer data hingga 24 Mbps.
  • Wigig: teknologi Wi-Fi hasil persilangan dua pengembang teknologi Wireless yaitu Wireless Gigabit Alliance dengan Wi-Fi Alliance.
  • Wireless USB: memiliki kecepatan transfer hingga 110 Mbps dalam radius 10 meter, dan pada radius 3 meter, kecepatannya meningkat hingga 4 kali lipat, yaitu menjadi 480 Mbps.
  • Wireless HD: Teknologi ini khusus bagi pecinta film atau penggemar video berdefinisi tinggi (High Definition), pada jarak 10 meter, kecepatan transfernya hingga 4 Gbps, namun menurut teori kecepatan transfernya justru bisa menembus 25 Gbps.
  • Zigbee: teknologi standar wireless yang dikatakan paling hemat daya (listrik) karena hanya mampu menghandle transfer data dengan kapasitas kecil saja, namun teknologi ini memiliki keunggulan, yaitu dapat menyampaikan respon suatu instruksi dengan cepat, contohnya pada remote control.
Setelah memmperkenalkan jenis-jenis teknologi wireless, selanjutnya saya akan mencoba menjelaskan dua aplikasi teknologi yang menggunakan wireless, yaitu mouse wireless dan charger wireless.
  1. Mouse Wireless
  2. Mungkin sebagian besar diantara kalian sudah banyak yang tahu atau bahkan sudah menggunakan alat wireless yang satu ini. Di era globalisasi yang semakin berkembang, manusia dituntut untuk lebih kreatif untuk menemukan inovasi baru. Mouse wireless ini jauh lebih praktis dibanding mouse optic ataupun mouse trackball. dikarenakan mouse optic masih menggunakan kabel sebagai media penyaluran arus listrik dan pengiriman sensor mouse. Apabila kabel putus, maka yang terjadi adalah mouse tidak bisa nyala dan mengirim sensor. Mouse wireless mempunyai cara kerja yang cukup canggih. Mouse ini cukup menggunakan baterai yang banyak beredar di pasaran. Dengan adanya mouse wireless otomatis persediaan kabel di dunia ini bisa dihemat.

  3. Charger tanpa kabel (wireless charger)
  4. Charger multifungsi memiliki kemampuan pengisian yang cepat untuk beberapa perangkat elektronik sekaligus. Dari artikel yang saya baca, charger ini dikembangkan dengan sistem wireless recharging system tercepat yang memanfaatkan teknologi magnet (magnetic technology). Teknologi ini mampu mengirimkan arus listrik melalui medan magnet antara wireless charger dengan electronic device seperti seluler, mp3 player, dll. Charger tanpa kabel ini mampu mengisi batere (charging) beberapa perangkat elektronik sekaligus, seperti handphone, kamera digital, laptop secara bersamaan dengan kemampuan pengisian 150x lebih cepat daripada charger-charger biasa.
    Saktinya lagi, selain bisa mengirimkan arus listrik untuk pengisian baterai secara nirkabel dalam jarang beberapa meter, wireless recharging system ini juga mampu menambah jangkauan pengisian baterainya dengan bantuan hotspots seperti layaknya wifi bekerja. Pihak pengembang alat ini menjelaskan bahwa mereka menggunakan metode resonansi magnetik (magnetic resonance method) yang menggunakan kumparan dana kapasitor untuk menciptakan resonansi magnetik antara perangkat elektronik dengan sumber listrik.

    Mungkin itu saja yang bisa saya sampaikan pada kesempatan kali ini. Untuk melihat artikel lengkapnya, silahkan kunjungi link-link di bawah ini.
    http://lafalofe.blogspot.com/2010/05/jenis-teknologi-wireless.html
    http://irwan.net/wireless-charger-super-cepat-pertama-di-dunia/
    http://reloadedcopyright.wordpress.com/hardware/mouse-wireless-nirkabel-dan-mouse-laser-pengganti-mouse-optik-dan-track-ball-pada-pc/

Layanan dalam Telematika

Berdasarkan beberapa pendapat, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika sebagai berikut.
  1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
  2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.
  3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.

Layanan dalam Telematika
  1. Layanan Telematika dibidang Informasi
  2. Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat.

    Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan "e-commerce" bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

  3. Layanan Telematika di bidang Keamanan
  4. Layanan telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website . Semoga saja daerah-daerah lainnya yang tersebar diseluruh Indonesia dapat memanfaatkan teknologi telematika seperti halnya Polda Jatim agar terciptanya negara Indonesia yang aman serta disiplin.

    Indonesia perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi. Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.

  5. Layanan Context Aware dan Event-Based
  6. Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
    Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
    • The acquisition of context
    • Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

    • The abstraction and understanding of context
    • Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

    • Application behaviour based on the recognized context
    • Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

-------------------------------------------------------------------------------------------
Sumber :
http://nurmarini.wordpress.com/2010/10/22/pengertian-telematika/
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html

Sistem Informasi Akuntansi

Mmm..mau sedikit sharing ilmu aja nih.. sebelum ni file ilang dan entah saya lupa taruh file ini dimana, kayanya mendingan di posting di blog ini deh.. hehee.. Ini ada sedikit materi yang saya dapet dari dosen di kampus, tentang Sistem Informasi Akuntansi. Mau tau seperti apa?? Monggo dibaca, semoga bermanfaat bagi yang membutuhkan... ^^

--------------------------------------selamat membaca------------------------------

A. SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

SISTEM

Ø Sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.


Elemen Sistem

Tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen yang sama, tapi suatu susunan dasar adalah :Input, Transformasi, Output, Mekanisme Kontrol, Tujuan.

Jenis Sistem :

Sistem Lingkaran Terbuka : sistem yang tidak mempunyai elemen mekanisme kontrol, dan tujuan.

Sistem Lingkaran Tertutup : sistem yang disertai oleh adanya elemen mekanisme kontrol dan tujuan.

Sifat Sistem :

1. Sistem terbuka : Sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumberdaya.

2. Sistem Tertutup : Sistem yang sama sekali tidak berhubungan dengan lingkungannya.

Sistem Fisik : sistem yang terdiri dari sejumlah sumber daya fisik

Sistem Konseptual : sistem yang menggunakan sumberdaya konseptual (data dan informasi) untuk mewakili suatu sistem fisik.

B. EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER

Fokus Awal Pada Data

Pada awal abad ke 20 pemakaian komputer terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi dan digunakan nama EDP yang merupakan aplikasi sistem informasi yang paling dasar dalam setiap perusahaan. Sekarang kita menggunakan istilah SIA untuk menggantikan EDP.

Fokus Baru Pada Informasi

Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pembuat komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.

Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan

Sementara SIM terus berkembang dalam menghadapi kelemahan-kelemahannya, muncul pendekatan baru dengan nama DSS, yaitu sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer.

Fokus Sekarang Pada Komunikasi

Penerapan OA (Office Automation) untuk memudahkan komunikasi dan peningkatan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor lainnya melalui penggunaan alat-alat elektronik.

Fokus Potensial Pada Konsultasi

Saat ini sedang berlangsung gerakan untuk menerapkan Kecerdasan Buatan (AI) bagi masalah-masalah bisnis. Ide dasar dari AI adalah bahwa komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia.

C. DEFINISI SIA

Suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, mengklasifikasikan, mengolah, menganalisa dan mengkomunikasikan informasi finansial dan pengambilan keputusan yang relevan bagi pihak luar perusahaan dan pihak ekstern.

Karakteristik SIA yang membedakannya dengan subsistem CBIS lainnya :

1. SIA melaksanakan tugas yang diperlukan

2. Berpegang pada prosedur yang relatif standar

3. Menangani data rinci

4. Berfokus historis

5. Menyediakan informasi pemecahan minimal

Perbedaan SIA dan SIM :

· SIA mengumpulkan mengklasifikasikan, memproses, menganalisa dan mengkomunikasikan informasi keuangan sedang

· SIM mengumpulkan mengklasifikasikan, memproses, menganalisa dan mengkomunikasikan semua tipe informasi

2 komponen SIA

- Spesialis Informasi

- Akuntan

Contoh SIA sebagai pusat informasi perusahaan :

Bagian pemasaran mempertimbangkan untuk memperkenalkan jenis produk baru dalam jajaran produksi perusahaan, untuk itu bagian tersebut meminta laporan analisa perkiraan keuntungan yang dapat diperoleh dari usulan produk baru tersebut

Bagian SIA memproyeksikan perkiraan biaya dan perkiraan pendapatan yang berhubungan dengan produk tersebut, kemudian data yang diperoleh diproses oleh EDP. Setelah diproses hasilnya dikembalikan ke bagian SIA untuk kemudian diberikan ke bagian pemasaran.

Selanjutnya kedua bagian akan merundingkan hasil analisa tersebut untuk dicari keputusan yang sesuai.

Dari contoh diatas dapat ditemukan 2 aspek yang berhubungan dengan sistem bisnis modern yaitu :

1. Pentingnya komunikasi antar departemen/subsystem yang mengarah untuk tercapainya suatu keputusan.

2. Peranan SIA dalam menghasilkan informasi yang dapat membantu departemen lainnya untuk mengambil keputusan.

Informasi Akuntansi yang dihasilkan oleh SIA dibedakan menjadi 2, yaitu :

- informasi akuntansi keuangan, Informasi yang berbentuk laporan keuangan yang ditujukan kepada pihak extern.

- Informasi Akuntansi Manajemen, informasi yang berguna bagi manajemen dalam pengambilan keputusan.

Didalam Akuntansi Manajemen terdapat dua komponen yang digunakan bagi perencanaan dan pengendalian perusahaan, yaitu :

1. Sistem Akuntansi Biaya

2. Sistem Budgeting

Sistem Akuntansi Biaya

Digunakan untuk membantu manajemen dalam perencanaan dan pengawasan dari aktivitas pengadaan, proses distribusi dan penjualan

Budgeting

à adalah proyeksi keuangan perusahaan untuk masa depan yang bermanfaat untuk menolong manajer dalam perencanaan dan pengawasan

Unsur-unsur yang dapat mempengaruhi penerapan SIA dalam perusahaan :

1. Analisa Perilaku

2. Metode kuantitatif

3. Komputer

Analisa Perilaku

Setiap sistem yang tertuangkan dalam kertas tidak akan efektif dalam penerapannya kecuali seorang akuntan dapat mengetahui kebutuhan akan orang-orang yang terlibat dalam sistem tersebut.

Akuntan tidak harus menjadi seorang psikolog, tapi cukup untuk mengerti bagaimana memotivasi orang-orang untuk mengarah kepada kinerja perusahaan yang positif.

Selain itu juga seorang akuntan harus menyadari bahwa setiap orang mempunyai persepsi yang berbeda-beda dalam menerima suatu informasi, sehingga informasi yang akan diberikan dapat didesain dan dikomunikasikan sesuai dengan perilaku (behavior) para pengambil keputusan.

Metode Kuantitatif

Dalam menyusun informasi, seorang akuntan harus menggunakan metode ini untuk meningkatkan efektifitas dan nilai dari informasi tersebut.

Komputer

Pada beberapa perusahaan, komputer telah digunakan untuk menggantikan pekerjaan rutin seorang akuntan, sehingga memberikan waktu yang lebih banyak kepada akuntan untuk dapat terlibat dalam proses pengambilan keputusan.